整理一下资料

放置类游戏是什么?

根据名字去思考去拆分,放置。放置PLAY
那么这款游戏即使不需要玩家的操作,也会自动运行并给予反馈的一款游戏。

是不是可以联想到现代部分网游中的自动寻路,自动打怪,或者一些辅助,自动挂机的功能。

对的没错!即使不需要玩家操作,也可以为玩家带来收益。

那么是否有那么一款游戏是真的不需要玩家做任何操作也能给予反馈的呢?

答案是肯定的,不然也就不会有现在市面上那么多放置+的游戏了,关于什么是放置+之后在解释。

放置类游戏的起源

2002年,一款名为<无尽的进度条>or<无尽的任务条>的游戏横空出世,它的制作目的是为了恶搞当时那些重复度过高的网络游戏。

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游戏界面如上,玩家只需要最开始设定职业,名字,初始属性成长等之后就无需进行任何操作,偶尔可以去观察一下游戏中的人物做了什么,几级了等等。

从现在来看是不是很无聊的一款游戏。确实如此

FACEBOOK上的Cow Clicker

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2010年,一款叫做点击奶牛(Cow Clicker)的游戏出现在Facebook上。作者Lan Bogost 创作这款游戏的目的也并非这么单纯——他想要借这款游戏,展现当时社交网络游戏竭尽所能吸引玩家持续付出时间和金钱,并沉迷于互相联系与分享,却忽略游戏本身的艺术性。

2010年,一款叫做点击奶牛(Cow Clicker)的游戏出现在Facebook上。作者Ian Bogost创作这款游戏的目的也并非那么单纯——他想要借这款游戏,展现当时社交网络游戏竭尽所能吸引玩家持续付出时间和金钱,并沉迷于互相联系与分享,却忽略游戏本身的艺术性。点击奶牛的玩法十分简单,6个小时可以点击一次奶牛,来让数字增长。每次点击时,玩家可以同时发送Facebook信息向伙伴们显耀。与此同时,玩家可以购买一种叫做Mooney的游戏内货币,用来兑换更多种不同形象的奶牛,以及免除一次6个小时的限制。

也许怀着批评的心思时,对社交游戏的洞察反而更深刻。点击奶牛出乎意料地大受欢迎。在潮流的推动下,Bogost推出了更新的点击奶牛版本,其中包含更多的互相点击操作,以及一些新的付费项目。如此看来,也算是验证了作者Bogost的观察:点击、增长、付费、社交,那么几种看似简单的元素,确实是受到用户喜爱,并且足以成为发展潮流。

有趣的是,Bogost后来逐渐关闭了游戏,到2011年底,一片空白代替了奶牛的位置,在游戏说明中描述它们在“奶牛末日”中“升天”了。有玩家抗议,这样一来游戏就变得没有趣味了。Bogost回答说,游戏在之前其实就没什么趣味。
(It wasn't very fun before)。
你说的也太真实了!!!

点击奶牛的流行,掀起了极简点击挂机游戏的风潮的序幕。而真正让更多人沉迷其中不可自拔的,却是......

你卖个毛线关子啊!!

IGN“最知名点击游戏”

  • 糖果屋(Candy Box)
  • 小黑屋(A Dark Room)
  • 无尽的曲奇(Cookie Clicker)万恶之源
有一些媒体和研究者认为,挂机游戏在大众领域从Facekbook上的社交游戏开始流行。但挂机或点击游戏本身其实并非由此直接继承的。
Flash网站上有一批挂机游戏,他们也许是现代挂机游戏的直接先祖。
2007年Kongregate上,有一款名为idle的纯挂机游戏,应该是开创了纯挂机类的先和。
“升级类”的游戏也流行过一段时间(通过反复关卡收集资源、解锁升级项目,从而获得更多资源的游戏)
比如upgrade complete。 升级类的游戏同样作为了一种理念的概括,融入了现代挂机游戏中 可能这就是放置+的起源? 为游戏的丰富性提供了保证。

糖果屋、小黑屋、无尽的曲奇三款游戏都于2013年面世,并且受到了广泛的好评与关注。

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图为小黑屋,与糖果屋一样都是ASCII类型的挂机游戏。

随着游戏的逐渐深入而慢慢增加游戏内容。相比于传统的点击游戏奶牛来说,融入了更多的RPG元素,并建立了一套增长游戏的数值模型

并非像RPG一样线性增长,而是较为陡峭的指数曲线。换句话说,有点像是“利滚利,越来越大”的感觉。这一特点直到无尽的曲奇,超越糖果屋与小黑屋这两大前辈,变得更加明显、更加处于游戏的核心位置。

无尽的曲奇,现代挂机风格之作

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游戏的玩法是点击曲奇,提升产出曲奇饼的速度。
同时能购买各种项目进行更快的曲奇产出。
还能升级鼠标指针,让一次点击收益更大。

对比奶牛,一个是六小时点击一次的养老游戏。
一个是1s爆炸抽搐鼠标的肝帝游戏,画风突变。

也可以购买挂机产出项目,好好睡一觉,醒来看饼干数值的增长也是巨大的乐趣。

无尽的曲奇给后来的作品带来了什么

  • 确立了挂机游戏的数值体系。
    比糖果屋更加陡峭的指数曲线,游戏中一切都需要用指数去看待。
    从玩家角度去观察,数值增长了10倍,自然会感到内心愉悦和成就感。
    随着游戏进度提升,能界定玩家进度的,不是数值的大小,而是数值究竟有多少位,他的后缀到底是多少?
    挂了一晚上什么都毛都没有
  • 确立了玩家输入与时间等待的双轨增益系统。
    玩家通过点击\敲击前盘按键 等操作,能够获得收益;等待一定时间随着系统自动运转,也能获得收益。两者数量相近,玩家全力点击的情况下,树枝上一般会比系统自动运转高出不超,但休息的时间就依靠系统产出。
    相比较小黑屋和糖果屋,点击获得收益是全新的。
    用户本身的操作作为了“直接劳动”
无尽的曲奇掀起了巨大的流行风潮,但它当时的版本和现代我们所能见到的挂机游戏相比,甚至和它自己的现代版本相比,也有些根本层次上的不同。到底是哪里不同呢?现代的挂机游戏在什么地方做了改动呢?也许我们要从更往后的作品中寻找答案.

《点击英雄》

在2014年,横空出世了一款游戏,并在2015年流行,带起了Steam挂机游戏风潮

点击英雄最初在ArmorGames,Kongregate等在线flash游戏网站上出现。直到今天,从ArmorGames上的年度游戏标志,以及各大网站上同类游戏经久不衰,也足以见得点击英雄的影响之大。

发展到这个时代,点击游戏,或挂机游戏,已经从当初的极简模型中再次变得复杂起来。在传统RPG中被反复使用的元素,经过重新审视、二次加工,成为新的一部分。这是个非常有趣的过程:RPG游戏从最开始受技术和水平所限的粗陋,逐渐发展成庞大与丰富的游戏帝国,但到了现代,它却再次经历了一个返璞归真、重新丰富的过程。也许到了现代,技术已经不再是主要制约,玩家群体的融合、分化与转移,才是引起流行风潮的最主要因素。
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上面提到的关于无尽曲奇所体现的要点,在点击英雄中得到了完全的应用。除此之外,点击英雄使用了“重置”的新功能(这个功能其实来源于更早的作品)。看似不起眼的重置,竟然成为了当前点击游戏的新一大标配,与指数增长、双轨增益等特性比肩。

重置”功能,在点击英雄中叫做“升天”(ascension)。在此之前,点击类游戏都是单向鼓励着数值的增长,但重置功能作为一种“清空数值”的选项,看似与数值的增长完全背道而驰。首先,点击英雄在数值的增长外,引入了一种外界压力,那就是每个场景出现的boss战。在boss战中,必须要在限定的时间内打掉boss的血量,这并非考验数值积累本身,而是对dps有着特殊的要求。随着关卡不断向后,boss的血量增长率比玩家数值的增长更快,就产生了卡关的情形。在这时候,游戏提供的重置功能就发挥效用了。

点击英雄也引起了无数游戏的效仿,众多的游戏中也加入了重生,转生,这种玩法。
如《天天打波利》中就有转生的设定。

早期“纯放置”游戏的没落

2014年,在各大厂商都在争相追逐游戏画面、玩法升级的时候,一款名为《天天挂机》的放置手游悄然上线,上线初期各渠道对其都不看好,对游戏质量给出的评级几乎都在B级甚至C级。

但令人大跌眼镜的是,《天天挂机》最终却收获了次日留存54%,7日留存35%,上线仅两个月流水超6000万的好成绩,整个游戏行业随之开始正视“放置”品类在移动端拥有的巨大潜力,随后一大批复刻《天天挂机》的放置类手游如雨后春笋般涌现,并且都有不错的市场表现。

  • 初期“挂机”手游的玩法是“纯放置”,短期内带给玩家与市面上主流玩法不同的游戏体验,十分契合移动端用户“碎片化游戏时间”的需求,同时离线挂机+上线升级的模式也能够让玩家享受到角色数值暴增,不劳而获的快感,以至于放置游戏风头一时无二。
  • 但游戏毕竟是需要“参与度”的,单靠数值的不断增加给用户带来的养成快感过于单一,不足以形成良好的用户粘性。
  • 原本用来消遣时间,体会虚拟世界交互快感的游戏,最后沦为每天反复上线、下线、强化、升级的既定流程,用户无法收获足够的满足感、成就感,流失也是注定的。
  • 由于缺少交互、社交、竞争,在商业变现模式上愈发局促,几乎只能围绕着单调的数值提升设计付费点。但用户充值是为了什么呢,不可能仅仅是为了自己盯着游戏看角色打怪时更加轻松吧。
    各类游戏一直的存在的“挂机”或是“自动战斗”从来都只是一个辅助功能,它之所以是很多玩家需求度极高的功能之一,是因为它能够减轻玩家的游戏压力,但归根结底,它其实无法支撑起一个单独的游戏品类。

玩家从“挂机”收获的快感更多的还是体现在:“我现在实在没时间啊,挂会儿机吧,不玩游戏一会儿也能有些收益,还挺爽的,感觉没有落后其他人太多,嘿嘿。”

从《不休骑士》到《放置奇兵》,“放置+”的套路是怎么玩的?

《不休骑士》:放置+ARPG

“纯放置”游戏逐渐消亡后,大多厂商放弃了这个品类,但也有部分厂商对放置游戏进行了新一轮的探索,“放置+”品类应运而生。

何为“放置+”?简言之就是“放置”玩法结合另一品类的玩法,形成明、暗两条线路,相辅相成,且比例趋于平均,解决“纯放置”游戏缺乏交互的核心问题。

这样搭配的用意是:“放置”玩法在暗处作为一条隐藏线,主要提供玩家所需的游戏资源,强化游戏“时间碎片化”特性,降低门槛引流泛游戏用户;另一品类诸如卡牌、RPG等等,作为一条明线,充实玩家的游戏交互以及提供游戏资源的消耗途径,增强游戏黏性,实现对中、重度玩家的留存,以此设计一系列跟其他品类相差不多的付费点。

在“放置+”探索的初期,有这么一款游戏——

《不休骑士》(NonstopKnight)。

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《不休骑士》由德国Flaregames公司开发,采用的是“放置+ARPG”的组合。在游戏中玩家扮演一名骑士进行闯关,其中移动、打怪都是全自动的,哪怕离线状态下骑士也会继续进行闯关,这就是放置玩法的体现。

而玩家在游戏中需要进行的常规操作的基本分为:释放技能、强化装备、进入BOSS关卡、开宝箱,这部分是留给玩家发挥的交互玩法。

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从游戏设计上来看,《不休骑士》除了颇为流畅爽快,能让玩家享受割草快感的精致画面外,此外环环相扣的“成瘾设计”还让一款放置游戏有了较高的黏性,这是值得借鉴学习的,个人认为简单分为以下几个环节。

  1. 每个小关卡耗时都很短,且在过程中,满屏跳动的伤害数字和金币掉落反馈给玩家视觉快感,同时玩家参与到技能释放、收集金币强化装备的交互环节。
  2. 短短几个小关卡后会迎来BOSS关,玩家需要点击才能进入BOSS环节,同时在BOSS战中通过合理释放各种技能对BOSS进行控制、走位(没错,通过技能走位的放置游戏),达成通关。
  3. BOSS战结束后,掉落宝箱,开出新装备、新外观等给予玩家新鲜感反馈,作为玩家总想试试新装备效果怎么样吧,结果没过几分钟,又到BOSS关了。
  4. BOSS关卡过不去了怎么办?传统的放置游戏在这种情况下会放慢游戏节奏,拉长玩家挂机发育时间,等玩家属性够高了再进行挑战。
  5. 而《不休骑士》的做法是加入了“晋升”系统,玩家在卡关时可以选择晋升,骑士会回到最初的关卡,但属性大幅增加,再加上送的“狂暴药水”(游戏战斗速度大幅加快),玩家可以充分享受到碾压式的割草快感,当快感消逝后,又差不多到BOSS的瓶颈关卡了,达成一个死循环。

不休骑士本身游戏质量不错,但受单机手机付费设计局限性大的限制,再加上破解版泛滥,在商业变现上比较失败,属于一款赢口碑输市场的游戏。
“放置+ARPG”是一个后续不错的尝试方向。

《放置奇兵》:放置+卡牌+SLG

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“放置”和“卡牌”是天作之合。
“卡牌”作为几年前的大热品类,拥有“低投入高回报”的特质,“养成”是其主要核心,而在传统的卡牌游戏中,要得到良好的养成发育,摆在玩家面前基本只有两条路:“肝”或“氪”。

前者往往需要玩家花费大量时间收集养成材料,后者则需要大笔的金钱投入,而“放置”玩法的加入巧妙的解决了“养成资源获取”这一痛点,大大降低了用户的门槛。

休闲玩家可以在闲暇之余收一下挂机奖励、抽抽卡、养成一下角色;核心玩家则可以在挂机收获基础资源的同时,挑战各类进阶副本,参与竞技场比拼,享受传统卡牌游戏的挑战、社交与竞争。
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另外,通过游戏内的各类玩法设计我们可以发现,“放置玩法”仅存在于获取金币、英魂(英雄升级所需)、装备等基础资源的“战役”,而其他多达十余种的特色玩法都是需要玩家手动操作的,这部分设计侧面诠释了《放置奇兵》实质性为卡牌游戏的内核。

除了放置+卡牌以外,游戏还通过英雄职业划分、战斗前后排布阵等系统加入了SLG元素,高达30%的“职业克制加成”促使玩家培养多种职业的英雄,此外“坦克英雄”和“输出英雄”如何搭配才合适也是需要玩家思考的策略点。

SLG元素在升级了“养成多元化”的同时也加强了游戏的深度,以此提升核心用户粘性,拉长游戏生命周期,也可以凭借策略向难度设计更多的付费点。
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游戏在付费设计上,只能说老套但实用,各类花式月卡、限时礼包应接不暇,玩家更多的还是会选择数值提升式付费。值得一提的是,除了道具内购外,《放置奇兵》竟然还保留了常见于单机手游的视频广告收入,这一点在网游中还蛮少见的……

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综上所述,《放置奇兵》的“放置+”不论从游戏设计还是市场表现来看都是很成功的。

  • “放置”拉低了用户门槛,引流泛游戏用户;
  • “卡牌”提供核心玩法思路和基础付费点;
  • “SLG”加深游戏策略性,提高核心用户黏性,挖掘深度付费点。

三者相辅相成,成就了《放置奇兵》的辉煌,而早些时候火过一阵子的《苍之纪元》同样是“放置+卡牌”的套路。

“放置+”套路的挖掘目前还只是冰山一角,而不论在手游圈还是小游戏圈,“放置”这一细分领域都还是一片蓝海,有较大的开发空间,值得进行新一轮探索。

放置游戏的形态

1. 线性/点击式放置挂机类

这些游戏的核心通常非常简单:尽可能快地点击以创造收入。这开始很有趣,但很快就会变得非常累人和无趣。因此,它会迅速转变为决定将金币花在哪些升级上

2. 街机型放置挂机类

街机型放置不是要求玩家点击赚金币,而是要他们玩那些具有大众吸引力的简单街机游戏。

3. 合并放置挂机类

合并模式的游戏,是取消了令人厌倦的点击模式,并将其替代为合并物品:将重复物体拖放到彼此之上,以提高其级别。什么让一个简单的操作变成了上瘾的体验?因为游戏总是觉得有事可做。游戏进程时间长得令人印象深刻,因为它不断建立你的房子以实现下一个目标。下一个目标是如此清晰(我想升级我最好的房子),路径很清楚(合并,直到我得到又可以合并的副本)-而且一旦我完成一个目标,我就不得不开始下一个目标。
合并模式所做的不仅仅是增加游戏时间,而是带来了完全不同的游戏用户。放置挂机类游戏不仅仅是增加数值,而是提供清晰的视觉进展。与大多数放置挂机类游戏相比,这种类型的游戏玩法适用于更广泛的受众,同时保持了所有参与机制的完整性。

4. 模拟放置挂机类

放置挂机类模拟游戏不会在核心玩法中进行创新。事实上,他们完全删除了一个核心机制:快速点击不再对您有所帮助——通过要求玩家只管理升级、并管理一些辅助自动设施,游戏仍然引人注目。这曾经是放置挂机类游戏的一个问题,因为放置挂机类游戏通常必须开始缓慢,并且进展很快,以便给你一种进步感。
这些游戏依赖于传统的模拟游戏循环,类似于你在《模拟城市原版》和《过山车大亨》等游戏中所感受到的强制循环,购买一个升级将使另一个系统紧张。在《采矿大亨》,购买矿井的升级将意味着我的每秒产生更多的收入。这会给您的电梯带来压力——然后需要升级电梯以运输更多资源。升级电梯将对您的地面运输造成压力……这会使每个系统相互关联,不断变得紧张,每一步都为您提供了新的目标,并避免升级感觉枯燥乏味。

5. 管理放置挂机类

核心游戏玩法被这样一种机制替代:选择哪个系统来升级。在《土拨鼠生活》中,您可以选择每天24小时的安排:花8小时或2小时睡觉?花更多的时间在工作或学习?虽然你的角色总是在取得进步,但无论他们是在学习新技能,赚钱还是快乐,都取决于你做出的决定。每次土拨鼠死亡,你都会将土拨鼠的特质传递给你的下一个生命——根据你在前世的选择,给你一个提升。

6. RPG放置挂机类

《点击英雄》和《点杀泰坦》可以说开船了该类型的先河——RPG可以提供的不仅仅是外观视觉效果的进步。通过添加自动RPG游戏玩法作为核心,同时要求玩家选择何时使用他们的辅助技能,这种复杂程度可能是放置挂机类RPG游戏的发展方向。保持引人注目的简单核心游戏玩法,但创建了更多策略:如何创建和管理英雄团队,建立一个需要竞争的经济系统。

7. 收集放置类

代表作《猫咪后院》《旅行青蛙》《不可思议微生物研究所》,这类游戏通常不会有传统放置类游戏的数值成长系统,它们通常会有一个庞大的收集册,玩家在游戏的前期会收集的很快,到游戏的后期,一些稀有的收集品会延长游戏的生命周期。

8. 故事驱动的放置挂机类

代表作《生命线》《关东煮店人情故事》《昭和杂货店物语》,这类游戏也不会有明显的数值系统,而是通常是由一个或者多个故事组成,玩家在游戏的过程中逐渐了解到故事的原委或者决定故事的走向。

放置游戏的时间历史

放置类游戏从最早期的纯挂机游戏,演变成了现在的放置+时代,放置+各类的集合。

  • 2002年 无尽的进度条
  • 2010年 点击奶牛
  • 2014年 点击英雄、天天挂机
  • 2015年 冒险与挖矿
  • 2016年 放置奇兵
  • 2017年 超进化物语、宝石研物语
  • 2018年 旅行青蛙、苍之纪元

如果从《天天挂机》算起,从小众成为大众,国内放置类市场走过了四年有余。回顾历程,在品类的自身发展之外,更多的是受到国内手游市场品类固化、被头部厂商占据流量的大环境影响,其它厂商想要凭借放置类游戏作为突破点。

诚然,放置类玩法天然的用户基数巨大,以及较新颖的游戏体验,无疑是突围的良好选择。它的吸引力在于根据预设自动运行并得到结果的玩法,相当符合人类的终极目标“不劳而获”。但虽如此,碍于产品同质化、玩法深度不足、玩家缺乏参与感等原因,即使能在初期导入大量用户,但后期也十分乏力。

因此,“放置+X”的设计则有效降低了放置类玩法原有的缺点,并通过组合的手法与其它品类的优点进行互补。目前经过检验的玩法就有《放置奇兵》的“放置+卡牌”、《旅行青蛙》的“放置+养成”、《苍之纪元》的“放置+二次元”、《黑暗料理王》的“放置+模拟经营”等。

不同的组合方式,使放置类玩法以更贴合用户口味的呈现方式触及到更多用户,同时也为国内放置类市场发展提供了良好的支撑。可以预见的是,接下来在大小厂商的“争夺”下,国内放置类市场将进一步扩大,而用户群体也会相应地被培养得更为成熟。

“放置”类的逆袭:既有休闲手游的用户量,又有重度手游的营收规模

实际上,“放置类”手游看似不温不火,但其有强大的潜力,而且拔尖的产品基本赚得盆满钵满。以《放置奇兵》为例,其曾经创下单月流水过亿的成绩,同时在SensorTower发布的2017年11月中国手游海外收入TOP30的榜单中排名第五,并且至今一直都还在榜单前列,吸金能力超乎很多人的想象。

特别是今年以来,“放置+”的打法逐渐成熟之后,“放置类”的光彩被更多人所知道。像《放置奇兵》的“放置+卡牌”、《苍之纪元》的“放置+二次元”,都是走的融合路线。相较于以往纯靠数值的放置游戏,当下的放置类在用户量上有很大的优势,再辅以卡牌、SLG等盈利能力强的玩法,使得这类型游戏门槛低,用户群体广泛,同时又能够提供足够的游戏参与感和满足感,增强用户粘性。既收获了玩家,又拉动了营收。

而不只是手游在“放置类”上有很大的突破,同时最近这段时间也有越来越多的小游戏走上了“放置类”的道路。相比起手游端,小游戏更适合放置类的发挥,轻度、休闲、传播效应明显,更容易让玩家感受到放置类的魅力。

“放置类”游戏能持续地给玩家制造上线的冲动,而“根本停不下来”则是它所带来的核心魅力。随着市场上越来越多的放置类游戏突围,2018年确实是让更多人看到了这个类型的爆发力。同时弥漫在“放置江湖”上的硝烟也将越来越浓。

参考资料

Last modification:October 29, 2020
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