乌拉拉~乌拉拉~

游戏介绍

不休的乌拉拉是由厦门真有趣信息科技有限公司开发,心动网络发行的一款竖屏休闲挂机放置类的游戏。

厦门真有趣信息科技有限公司

厦门真有趣信息科技有限公司自2012年8月成立以来,致力于持续不断地提高科技、文化、服务,为全球用户提供健康有趣的游戏体验。 这里聚集着一群“有趣”的人,我们热爱游戏,享受创作,喜欢开发,并且才华横溢。通过我们的协力合作,希望创作长期有效的快乐,赢得百万人热爱。

心动网络

心动网络的使命:用科技与艺术,智慧与勇气,让世界变得更加美好和有趣。

不休的乌拉拉在放置类游戏的核心基础上加入了组队的系统,并采用了极其适合手游碎片化的竖屏操作。
可以看出在继《天天打波利》之后,运营团队有在想放置+的玩法。

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玩家体验

安装

安装包集成了所有数据,进入游戏时没有额外的资源需要下载(热更新除外)

进入游戏

进入游戏时会有真有趣和心动网络的logo,以及健康游戏的四行文字。
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上方为不休的乌拉拉游戏名,屏幕中间是静态图片,展示了游戏中的几个职业和boss,从图片可以看出是石器时代狩猎为主题的游戏。
目前游戏只有一个服务器,点击开始游戏就进入了角色选择界面。

创建角色

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游戏一共有四个人物,八种职业选择,分别对应的是RPG游戏中的Tank、DPS、Healer。每种职业上方都有三围图攻击,生存,辅助以供选择自己喜欢的职业。

进入乌拉拉的世界

首先会有几个小人跟你讲一堆话,随后就开始你的狩猎之旅。
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美术

游戏采用了萌萌的3D建模,整体比例协调,画面色彩明亮。
宠物造型也是Q版萌萌的画风。在下方的UI方面也采用了与背景相匹配的美术风格,有很好的代入感。从整体来看确实很符合石器时代狩猎的背景。
可能有一部分玩家会接受不了这类画风而流失。

UI

主界面采用3D滑动模式,比较养眼。

左上方是队伍信息 右方地图
下方为聊天频道信息。
UI布局合理,大小比例协调,界面内能满足日常的操作需求。
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每个界面的功能都比较多,但都能一眼知道在哪里。
切换二级界面速度还算可以,界面的切换会有部分的动画,也并不会显得冗余。

音效

背景的BGM会根据玩家的地图对应不同的音乐
值得一题的是 播报员的BGM 叽叽呱呱的 非常有意思。
游戏内功能性按钮的音效全部一致。
战斗中的技能音效、攻击音效变化较少,略显嘈杂。

游戏无新手引导

游戏会根据不同的等级开放对应的功能,但不会有引导提示。
聊天室也有一堆吐槽找不到xx在哪里的情况。

游戏玩法

24小时不间断自动闯关升级,可后台放置的挂机系统,随时随地可以获得经验。通过不断的强化自己,获取技能,宠物,来朝着无尽的关卡前进。

一.养成

角色养成
  1. 等级
    玩家的等级是通过每分钟获取的经验值进行增长。
    每分钟获取的经验值的多少与推图的进度成正比。
    所以想要更快的升级就需要不断的推进地图。
  2. 属性
    角色一共有生命、攻击、防御、攻速、命中、闪避、暴击、韧性、格挡、破击总计10数值。
    玩家可以通过属性加点的方式来提升角色的强度006.png
  3. 装备
    除了加点可以获得属性加成,装备也是提升属性的一大途径
    装备的获取来自地图的掉落。
    同时装备可以强化,不用担心换装备需要重新强化的问题,跟波利一样是继承强化等级的。
    强化需要消耗贝壳,(就是打怪掉的金币)
    强化装备可以带来巨大的属性提升
    同时强化到一定等级也会开启淬炼条目
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  4. 技能
    技能的获得可以通过地图的掉落也可以消耗珍珠或者海星进行抽取。
    更高级的地图可以解锁更多强力的技能
    玩家需要通过搭配不同的技能,去适应不同的关卡来攻略。
    技能是可以升级的,通过喂食其他技能可以强化技能等级。
    技能等级越高,技能的效果越强。
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  5. 转职
    目前转职就是通过完成目标,获得额外的技能点
    可能需要更高的职业阶级会带来更多的提升吧
    未完待续
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宠物养成

玩家等级达到15级可开启宠物,初始会送一只宠物。
宠物的获得需要在烹饪系统中烧出美味的食物,在捕捉玩法中放入食物,静候猎物上钩。

  1. 宠物等级
    可以通过喂食物来提升宠物的经验。
    也可以通过推图自动产出经验。
    宠物喂食
  2. 宠物训练
    通过训练增加技能栏,来学习新技能和增加大量属性。
    训练的材料通过宠物的放生获取。
    规则
  3. 宠物属性
    宠物一共有四种属性
    分别为
  • 火焰
  • 闪电
  • 冰霜
  • 大地
    不同的属性之间有克制关系
    火焰→闪电→大地→冰霜→火焰
    属性克制
  1. 宠物技能
    宠物的技能分为
  • 主动技能
  • 被动技能
    主动技能需要根据需要普通攻击产生的费用。
    被动技能则是一直生效。
    宠物的技能可以升级
    需要消耗技能碎片(来源放生宠物)
    技能升级

二.闯关

游戏的核心玩法,通过技能的搭配推图。
不同的地图区域解锁不同的技能,宠物等。

战斗的时间轴可以通过点击屏幕右方地图下面的Exp xx/分钟来看到详细的数据信息。
用来合理搭配技能,比如打断,嘲讽,沉默等。

三.烹饪

可以通过闯关获得的材料进行食材的烹饪,
烹饪
食物可以用来提升宠物的经验,或者给角色服用来暂时性提高角色能力。

四.黑市


黑市可以用来购买技能,装备,食材等物资,根据品级对应价格,目前没有看到有打折。
商品的刷新时间为一小时。价格昂贵(真黑)

五.竞技场

六.秘境探险

七.其他

游戏中加入了一些小互动
比如在黑市中连续按摩老板娘会被赶出黑市
以及烹饪中的姑姑鸟是可以戳的~
体验良好 十分真实。

游戏付费点分析

月卡/季卡




月卡/季卡作为较为稳定的收入来源,根据描述应该是
30RMB一个月,可以获得的奖励是
300珍珠+80*30 总计 3200的珍珠奖励
再加上不同的月卡对应不同的效果,价格良好,买到就是赚到,值得一试。

技能抽取


技能抽取消耗300的海星/珍珠
史诗和传说技能只能通过黑市or抽奖获得
每天任务可以获得150海星,两天就可以免费一次10连。
对比30RMB抽一次技能就略显亏了。

黑市


初入黑市可谓是被满屏传说装备/技能亮红了眼睛,再一看价格
史诗技能500/传说1200
emmm是一个不错的老板娘~

宠物捕捉


一次1980可以获得5只稀有以上的宠物,在前期食材太少,抓不到好宠物的时候可以一试。
后期因为要升级宠物,突破等需要放生宠物,必定需要大量的宠物来进行放生。
不过1980的价格也可以接受。

烹饪


2280的珍珠必定获得一个顶级的食物。目前食物可以用来扑捉宠物和提升宠物经验,暂时性增强人物属性。
考虑到定价和食物目前的重要性不是很大,没什么必要。

游戏的优劣势分析

优点

  • 数值建模
    放置游戏的核心数值建模因为心动已经有了打波利作为基石十分完善,相较滚服pvp挂机游戏良心许多。
  • 组队推图
    游戏立项是朝着组队交互的方向上,放置类游戏加入了组队推图的系统增加了玩家与玩家之间的交流。并且游戏内可以用金手指帮助离线的队友更改技能。
  • 游戏画面
    延续了Q版的画风,宠物和装备会有一定的显示,得益于自由视角,可以更生动的体验乌拉拉的世界。

缺点和建议

缺点

  • 组队系统带来的弊端
    当放置类游戏不再是一个人盯着数值成长的游戏势必会影响到一部分独行玩家。(当然你也可以一个人创四个号不是麽)
    游戏中的组队是按照队伍最低成员的进度来进行的。
    考虑到极端情况,队伍之间发生冲突导致队员被T,如何度过暂时未找到队伍的时间是关键。
    游戏有招募版,但越到后期招募版上的地图进度也层次不齐(偏低)。
  • 不同职业之间的差异性略微
    职业的平衡性一直是一大难题,需要在不断的测试中进行修改完善,尽量减低职业之间的强弱性,目前游戏体验中,德鲁伊和萨满之间的技能差异性除去技能名字,在效果上的差异性不大。
  • 缺少教程引导
    目前游戏功能还算不多,但新功能的开启及初始功能没有引导导致大量玩家在公屏询问xx在哪里。
  • 粘性略低
    势必需要加入更多的功能或者活动来增加粘性
    不过放置类游戏本身就是减少投入时间,有点博伦,如何在两者之前平衡是今后的一大难题。

建议

  • 海星数量放入一级界面
    游戏中的海星数量在二级界面,对于海星消耗的多少并没有直观的感受。
  • 增加装备/技能一键强化
    装备的强化需要一级一级点,很费时间,一直点也很枯燥无谓,一键强化是一个不错的选择。
  • 适当减少前期难度
    可以适当的减少前期关卡的难度,或者增加boss失败后的提示。
    比如在战斗失败下方加入小tips。
    “什么?你竟然要嘲讽我?”
    一方面可以减少挫败感,另一方面也可以提醒玩家技能之间的搭配。
    快速度过前期以便于开启更多的功能。
  • 黑市加入随机打折,减少刷新周期
  1. 可以促进消费,过时不候。
  2. 减少了一个小时必定要开游戏看黑市(部分玩家),更加的碎片化。

未完待续

Last modification:October 29, 2020
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